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 Ficha Ninja de Kankuro.

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AutorMensaje
Kankuro
Genin
Genin
Kankuro


Masculino
Cantidad de envíos : 65
Edad : 28
Puntos : 70
Reputación : 10
Fecha de inscripción : 31/10/2010

Hoja de personaje
P. de Vida (PV):
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Chakra (CH) :
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MensajeTema: Ficha Ninja de Kankuro.   Ficha Ninja de Kankuro. I_icon_minitimeLun Nov 08, 2010 6:24 am



Nombre: Kankuro
Edad: 14
Rango: Genin
Clan: Akasuna
Chakra Elemental: Doton
Invocaciones:
Experto en: Ninjutsu


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JUTSUS BASICOS:

Bushin no jutsu: técnica de replicación. Esta técnica debe ser dominadacon maestría por cualquier ninja que ha superado la Academia. Es latécnica más básica que un Gennin debe saber, desde que puede servircomo salvavidas verdadero. El clon que se crea no es real. Sirve pararecibir ataques en vez de uno mismo. Se lanza un dado por réplica.
CH: 10 por réplica

Hengeno Jutsu: técnica de transformación. Es la habilidad básica que unninja debe saber para convertirse en un Gennin. Es una habilidad muyútil. Su utilidad es transformarse en el aliado del enemigo paraconfundirle. Se lanza un dado.
CH: 10

Kawarimi no jutsu: técnica de reemplazo. Su utilidad es clara, cambiarse por un tronco oalguna otra cosa justo cuando vas a ser atacado, y así librarte deldaño. Esta es una tecnica que cualquier gennin debe dominar. Tedefiendes de una técnica o ataque físico, ya sea simple o compuesto.Máximo 3 veces por combate. Se lanza un dado.
CH: 40

--------------------------------------------

TAIJUTSUS:

Mae Geri: (Patada Frontal): El ninja le propinaa su enemigo una patada frontal provista de chakra para maximizar eldaño producido.
PV: 15

Konoha shoffu: Con este jutsu das una patada hacia arriba alsando al enemigo y dejandolo caer para q se golpe con el suelo
PV:15

Konoha Reppuu: torbellino de Konoha. Es una técnica muysimple, pero efectiva. Una gran patada. No gasta chakra, se lanza undado.
PV: 15

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GENJUTSUS:

Magen Kokoni Arazu no jutsu: Esta tecnica cambia laapariencia de objetos o areas cercanas. Se lanza un dado. Gratis paralos usuarios del sharingan. (sin dado)
CH: 5

Shikumi noJutsu: Esta técnica paraliza al enemigo enseñándole una vision de supropia y espantosa muerte. Paraliza al oponente durante un turnocompleto. No es acumulable. Se lanza un dado.
CH: 100

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JUTSUS DE CH ELEMENTAL: (DOTON)

Doton: Tsuchi Suru (Tierra en Expansión)
La tierra bajo los pies del enemigo se agita y algunas rocas salen disparadas en dirección al enemigo, que lo golpean súbitamente.
pv86
ch80

Dorogaeshi no jutsu:Creas una pequeña pared de roca que te protege de ataques rango gennin cuanta como 2 acciones
CH:70

Doton Ame no Guri Ishi: este jutsu consiste en arrancar una roca del el sulo y con tu chakra darle forma de clavos y lanzarlos hacia el enemigo en una lluvia de estos
PV:98
CH:100

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JUTSUS DEL CLAN AKASUNA:

Kugutsu no Jutsu (Control de la Marioneta): El Marionetista controla a la Marioneta a traves de finos Hilos de Chakra que van desde los dedos del Marionetista hasta la Marioneta
El marionetista controla a la Marioneta, pero no perfectamente, por lo que no puede hacer movimientos tan articulados y precisos como un ser humano
Activacion Gratuita para la Ficha
La Marioneta con esta tecnica solo tiene 1 accion por turno
30 de Ch cada turno

Dokungiri Zuyoku Baribari Shikaku (Bomba de Humo Venenosa): La Marioneta lanza desde su interior una Kunai que ademas posee una pequeña bomba de Humo Morada, que ademas de cegar al Ninja, que es venenoso para el ninja
Solo se puede una vez por Batalla
Efectos:
Cegar al Ninja Rival por un turno, el ninja rival no puede hacer ninguna accion en ese turno
Envenenar al Ninja Rival, el Ninja Rival es envenenado con un leve veneno que le consume 10 de Pv cada turno hasta que acabe la batalla
100 de Ch

Escudo de Marioneta: El Marionetista mueve a la Marioneta de Forma que esta queda en frente del Marionetista para protegerlo
Efecto: La Marioneta Recibe todo el Daño, y es afectada, si el Ataque es mayor que el PV de la Marioneta, esta tecnica es Inutil

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Marionetas:

Kenshi Kuroi: ( Colmillo Negro ) Es una marioneta completamente oscura, con forma de bestia, ojos rojos e hipnotizantes y con colmillos salientes de su boca capaces de brindar grandes ataques acompañados de un eficaz veneno paralizante. Esta marioneta fue creada por Kankuro a temprana edad y fue su compañera de toda la vida.
Pv: 600

Tecnicas:

Kamu Shibo: ( Mordida Mortal ) Esta tecnica consiste en que la marioneta se mueve de forma rapida pero directa, apunta sus colmillos al enemigo de forma que su ataque tenga gran potencia y sea inbloqueable, al recibir el ataque, el enemigo sufre los efectos del veneno llevado en los colmillos actuando de forma instantanea y paralizando al enemigo. Deja al enemigo paralizado por lo tanto queda indefenso a tus siguientes ataques.
Pv: 100 Inbloqueable.

Itami no Ibara: ( Espinas de dolor ) Esta marioneta tiene cuerpo humano, es de color negro con ojos amarillos, su cuerpo esta cubierto de espinas con veneno paralizante,
por lo que si esta marioneta recibe un ataque de taijutsu lo devuelve y ademas de esto paraliza al enemigo de forma que en el siguiente turno no podra esquivar ni bloquear tus ataques.
Pv: 400 ( Te parece )

Tecnicas:

Doku Enbureisu: ( Abrazo Envenenante ) Este jutsu consiste en que la marioneta se posa detras del enemigo y le da un fuerze abrazo clavandole sus espinas de forma que el veneno surga efecto. Hace daño al enemigo y lo paraliza.
Pv: 50
-------------------------

SELLOS:

Ten no Juin: Sello Maldito del Cielo. Nivel 1. El ninja muerde al rival y le coloca un sello maldito extremadamente poderoso. Este sello le otorgará al propietario un poder increible, siempre y cuando se adapte al sello. El sello reacciona automáticamente al utilizar cualquier jutsu, impidiendo el correcto uso de este. El sello proporciona un 25% más de chakra. También aumenta la velocidad y la fuerza del ninja sellado. Aumenta todos los golpes Taijutsu en 30 pts. Y aumenta 1 acción. Sino estas aliado con quien te puso el sello los efectos secundarios se activan, tus ataques causan un 25% menos de daño a los rivales, y 50% menos de daño a quien te puso el sello. Tambien pierdes 1 accion y no puedes usar más que Taijutsu contra quein te puso el sello. Los efectos de este sello duran 8 turnos, si te exedes de ese tiempo tu chakra se va reduciendo 150 pts. Por turno.

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ARMAS DE HERRERIA:


Tebukuro no bai ito: ( Guantes de doble hilo ) Estos guantes son negros, se llevan en ambas manos y le permiten al shinobi facilitar la creacion y manipulacion de los hilos de chakra de forma que el manejo de las marionetas resulte extremadamente facil. Permite que el usuario controlar dos marionetas como si solamente fuera una sola.


Tecnica:


Hilos de Luz: Con esta tecnica el marionetista comienza a aumentar la velocidad de los hilos de ch, haciendo que sus marionetas se muevan a una velocidad extremada mente rapida, por lo cual le da 1 accion extra a las marionetas manejadas por el shinobi.
CH: 100 Para activarla

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