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 Ficha de Sakura

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Sakura Haruno
Otokage
Otokage
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Femenino
Cantidad de envíos : 426
Edad : 24
Humor : temperamental
Puntos : 544
Reputación : 3
Fecha de inscripción : 28/08/2008

Hoja de personaje
P. de Vida (PV):
7000/7000  (7000/7000)
Chakra (CH) :
7000/7000  (7000/7000)
Ryus: 10.000

MensajeTema: Ficha de Sakura   Jue Oct 14, 2010 10:10 am

Nombre: Sakura
Apellido: Haruno
Edad: 16
Rango: Kage
Aldea: Otogakure no Sato
Clan: Kaguya
Ch Elemental: Fuuton
Especialista en: Taijutsu y Ninjutsu

Jutsus Básicos

Bushin no jutsu: técnica de replicación. Esta técnica debe ser dominadacon maestría por cualquier ninja que ha superado la Academia. Es latécnica más básica que un Gennin debe saber, desde que puede servircomo salvavidas verdadero. El clon que se crea no es real. Sirve pararecibir ataques en vez de uno mismo. Se lanza un dado por réplica.
CH: 10 por réplica

Hengeno Jutsu: técnica de transformación. Es la habilidad básica que unninja debe saber para convertirse en un Gennin. Es una habilidad muyútil. Su utilidad es transformarse en el aliado del enemigo paraconfundirle. Se lanza un dado.
CH: 10

Kawarimi no jutsu:técnica de reemplazo. Su utilidad es clara, cambiarse por un tronco oalguna otra cosa justo cuando vas a ser atacado, y así librarte deldaño. Esta es una tecnica que cualquier gennin debe dominar. Tedefiendes de una técnica o ataque físico, ya sea simple o compuesto.Máximo 3 veces por combate. Se lanza un dado.
CH: 40

Kagebunshin no jutsu: replicación de sombras. Es un ninjutsu de niveljounin cuya función es crear clones de cuerpo real que puede realizarataques de taijutsu o ninjutsu al enemigo, o defenderse de él. Se lanzaun dado por réplica. cada clon desaparece con 1golpe
CH: 50 por cada clon

Genjutsus:

Gennin

Magen Kokoni Arazu no jutsu: Esta tecnica cambia laapariencia de objetos o areas cercanas. Se lanza un dado. Gratis paralos usuarios del sharingan. (sin dado)
CH: 5

Shikumi noJutsu: Esta técnica paraliza al enemigo enseñándole una vision de supropia y espantosa muerte. Paraliza al oponente durante un turnocompleto. No es acumulable. Se lanza un dado.
CH: 100

Chuunin

Kokuangyōno Jutsu: Esta técnica hace que el blanco piense que esta rodeado deoscuridad total, permitiendo al usuario atacar sin ser visto. Eloponente no podra atakar el siguiente turno. Solo puede usarse una vezpor oponente.
CH: 120

Jounin

Mugen'onsa: Puede hacerque su blanco se sienta como si estuviera atado con numerosos cables,impidiéndoles el movimiento. Poco después, su carne comenzara aderretirse de los huesos, causando gran dolor y horror al blanco. Latecnica debe mantenerse con la melodía de la flauta. Es necesario unaflauta para desarrollarla. El oponente pierde una acción en elsiguiente turno. Se lanza un dado.
PV: 120
CH: 75

MagenNarakumi no jutsu: Esta técnica causa que el blanco vea una visionhorrorizante. Primero, un imaginario círculo de hojas dará vueltas yenvolverá al blanco, cayendo poco después. Al poco tiempo, la ilusióncomenzará. Esto es para hacer la ilusión mas convincente, dado que elusuario se habrá movido antes de que la ilusión entre en juego. Restauna acción al oponente, no puede esquivarse. Activación gratuita.
PV: 150
CH: 175

Anbu o superior

Magen Kyōten Chiten: (Ilusion demoniaca, cambioentre el cielo y la tierra):Esta tecnica emplea la habilidad delSharingan para copiar el genjutsu recibido, e instantaneamete se lodevuelve al ejecutor. Se puede salir de cualquier genjutsu y devolverleel daño que habría causado al oponente. Se lanza un dado.
PV: depende del genjutsu devuelto
CH: 150

Taijutsus:

Gennin

Konoha Reppuu: torbellino de Konoha. Es una técnica muysimple, pero efectiva. Una gran patada. No gasta chakra, se lanza undado.
PV: 15

Mae Geri: (Patada Frontal): El ninja le propinaa su enemigo una patada frontal provista de chakra para maximizar eldaño producido.
PV: 15

Konoha shoffu: Con este jutsu das una patada hacia arriba alsando al enemigo y dejandolo caer para q se golpe con el suelo
PV:15

Chuunin

Hayabusha Otoshi: Con el enemigo en el aire, el usuario le agarra, se lanza al vacio con el y le golpea contra el suelo
PV: 20

KonohaGouriki Senpuu: Con esta técnica das una patada al ninja y después conuna gran velocidad te conviertes en un torbellino que lanza golpes alenemigo
PV: 30

Houshou: golpe de palma - Una técnica Taijutsudonde la palma del ninja golpea a su enemigo, arrojándolo a variosmetros. Con fuerza impresionante, esta técnica puede realmente serdevastadora. Resta una acción al turno siguiente, no acumulable. Selanza un dado.
PV: 25

"Nombre a poner por el ninja" Rendan:Combo propio de 10 golpes, en el que el ninja eleva al enemigo haciaarriba y le golpea hasta estrellarlo en el suelo. Solo puede usarse unavez por oponente. No la pueden usar clones. Se lanza un dado por golpe.
PV:100

Jounin

Asshoude Rango: la palma de presión - Técnica Taijutsu en la que el ninja usasu palma para aplastar al enemigo contra el suelo. Con fuerzaimpresionante, esta técnica puede ser devastadora. Se lanza un dado.
PV: 50

Shunshinno jutsu: Con este jutsu te puedes mover muy rápidamente. Suma 4acciones a las posibles, aunque solo pueden ser usadas para atacar contécnicas taijutsu de esta lista o golpes básicos. También pueden serusadas para esquivar usando tu dado. El efecto dura 5 turnos y solopuede usarse una vez por combate. No la pueden usar clones. Activacióngratuita.

Jutsus del clan

Gennin

Hone no Tate: Escudo de Hueso. De cualquier parte del cuerpo, puede hacer aparecer un escudo de hueso, que defiende un ataque único. El escudo defiende el ataque y luego se desintegra. Te defiende de cualquier ataque bloqueable. Activación gratuita. Máximo una vez por turno.
CH: 55

Yunohone no Jutsu: Técnica de Puas de Hueso. Hace aparecer en una extremidad una serie de púas que hacen más daño al atacar con Taijutsu. Esta técnica se puede realizar varias veces para revestir varias partes del cuerpo. El efecto dura 3 turnos, suma daño a todo ataque a manos o pies desnudos. Activación gratuita. No es acumulable.
+15 a cada golpe
CH: 65

Oriru Sheriu Ken: Técnica de Baja de Calcio Leve. Mientras el ninja realiza un ataque físico puede manipular levemente el calcio de su oponente, haciendo los huesos un poco más suaves y debilitando la estructura física. Debe realizarse junto a un golpe físico, por lo que no ocupa acción. No acumulable. El oponente solo puede realizar una acción cada turno durante dos turnos. Se realiza con éxito si acierta el ataque.
CH: 70

Tubasaki no Mai: Danza de las Camelias. Esta danza podría considerarse la base de las danzas del Clan Kaguya. Es la danza más poderosa y ofensiva, además de la más estética en batalla en nivel Gennin. Consiste en la extracción de los huesos. En esta ocasión, el ninja extrae de su hombro un largo hueso que empleará como arma de batalla. Sosteniéndolo con sus manos, como si de una Katana se tratase, este hueso puede destrozar cualquier tipo de material que encuentre a su paso. Unido a la danza que realiza el shinobi, es una técnica muy poderosa y con una efectividad tan alta, que puede llegar a dejar al contrincante fuera de ataque. Dura durante toda la pelea, y es acumulable a otras danzas. Suma daño a cualquier ataque físico. Activación gratuita.
+20 a cada golpe
CH: 100

Tanken no Hone: Esta técnica permite al Kaguya sacar un par de huesos de sus palmas. Son 2 huesos. Una sola vez por turno.
PV: 20 cada una
CH: 50

Chuunin

Odoroki Nageru Herumetto: Sorpresivo Lanzamiento de Falanges. El ninja realiza un lanzamiento de las llemas de los dedos común y corriente, pero lo dirige hacia el suelo y este absorve las partes de hueso. En cualquier momento de la pelea, el ninja puede hacer que las falanges lanzadas al suelo reaparezcan de la tierra y agarren al oponente, sorpresivamente. Las falanges solo tendrán efecto si el ninja las usa el primer turno y podrá paralizar al oponente en cualquier otro turno solo por el turno en cuestion. Se lanza un dado cada vez que quiera paralizar al oponente, y esto cuenta como acción. Activación gratuita. Máximo puedes paralizarlo 3 veces, pero lo paralizas durante tu turno, lo que hace que no pueda esquivar, pero si defenderse.
CH: 200

Himawari no Mai: Danza de los Girasoles. El ninja comienza a girar sobre su eje, en círculos. Mientras va ganando velocidad, de su cuerpo se desprenden algunas balas de hueso y luego comienzan a ramificarse cientos de huesos que van formando un campo de huesos en el que el ninja es el centro. Los huesos avanzan en distintas direcciones y son muy afilados. No puede ser esquivado al ocupar todo el area, y así mismo ataca a todos cuantos se encuentren en ella. Máximo 2 veces por combate.
PV: 75
CH: 90

Oriru Sheriu Jusike: Técnica de Baja de Calcio Alta. Mientras el ninja realiza un ataque físico puede reducir considerablemente el calcio de su oponente, haciendo los huesos mucho más suaves, debilitando la estructura física. Debe realizarse junto a un golpe físico, por lo que no ocupa acción. Acumulable con otras baja de calcio que sean también acumulables. El oponente solo puede realizar una acción cada turno durante tres turnos. Se realiza con éxito si acierta el ataque. Máximo 2 veces por combate.
CH: 150

Honto no Bunshin: Técnica del Clon Real. El ninja, dentro de su cuerpo comienza a generar similares estructuras oseas a las que él posee. Para esto necesitará tanta energía que no podrá atacar durante un turno. Se pueden crear hasta tres clones de este tipo, pero aguantan 3 golpes en vez de uno solo. Única acción en un turno, se pueden crear hasta los tres en ese turno. Máximo 2 veces por combate. Se lanza un dado por réplica.
CH: 90 por réplica

Yunagami no Mai: Danza de los Sauces. Esta danza se lleva a cabo mediante el uso de los huesos del cuerpo. El ninja extrae de diferentes miembros de su cuerpo puntas de huesos afiladas, en forma de garras. Danzando por el campo de batalla, (giros, saltos, carreras, etc) el ninja se mueve con una habilidad y una destreza increibles, mientras emplea sus huesos / garras como material ofensivo contra su adversario. Añade daño a todo ataque físico durante el resto de la pelea. Acumulable con las otras danzas. También sirve como defensa contra ataques físicos lanzando un dado. Activación gratuita.
+15 a cada golpe
CH: 90

Karamutsu Tsubasa: Danza de los Pinos. Al igual que el resto de danzas del Clan Kaguya, consiste en el uso de los huesos para fortalecer su defensa: ‘la mejor defensa la mejor ofensa’. Extrayendo una cantidad innumerable de huesos finos y punzantes alrededor de su cuerpo, como si de un erizo de mar se tratase, simulando las agujas de los pinos, realiza su danza, acercándose a su enemigo, y girando a gran velocidad, para propagarle una serie de cortes con sus huesos, que le debilitaran e incluso le llegarán a matar.
PV: 80
CH: 110

Tessenka no Mai - Hana: El ninja convierte uno de sus brazos en un taladro con el que podra atacar al rival.
PV: 55
CH: 70

Hone Tsubasa: Alas de Hueso. El ninja alarga considerablemente sus homoplatos haciendolos sobresalir por los hombros y creando unas grandes alas que le proporcionarán velocidad. Su efecto dura todo el combate. Los ataques posibles por turno se ven incrementados en hasta 4, o dos combos. También te hace poder volar.
CH: 155

Jounin

Tessanka no Mai: Danza de Clematís. Una de las danzas más extrañas del clan y difícil de explicar. Se extrae la columna vertebral y ataca con ella como si de un látigo se tratase. Luego, convierte su brazo izquierdo en un hueso gigante en forma de broca, denominándolo ‘Flor’ con la cual perfora a su enemigo o toda clase de objetos con los cuales le pretendan atacar. Añade daño a cualquier ataque físico durante toda la batalla y se acumula con las otras danzas. Activación gratuita.
+30 a cada golpe
CH: 110

Sawarabi no Mai: Danza de los Helechos Sembradores. Esta técnica es una de las más grandes a escala terrenal del clan. Como si de un campo de trigo se tratara, pleno de espigas, el miembro del Clan Kaguya, repleta el espacio, en concreto el suelo terrestre de puntiagudos huesos que salen de la tierra, simulando un campo cultivado. El shinobi emplea estos huesos para desplazarse sin ser visto y poder atacar de improvisto a su adversario. Por supuesto tambien impide a cualquiera que no pueda volar. No hay modo de esquivarlo. Afecta a todos. Una sola vez por combate.
PV: 250
CH: 270

Oriru Sheriu Nusi: Técnica de Baja de Calcio Crítica. Mientras el ninja realiza un ataque físico puede reducir drásticamente el nivel de calcio de su oponente, haciendo los huesos más blandos, debilitando la estructura física. Debe realizarse junto a un golpe físico, por lo que no ocupa acción. Acumulable con otras baja de calcio que sean también acumulables. El oponente solo puede realizar una acción cada turno durante cuatro turnos. Se realiza con éxito si acierta. Unica vez por combate.
CH: 220

Gurando Momoiro no Mai: Danza del Campo de Rosas. De todas partes del cuepo del ninja van apareciendo ramas con espinas, similares a tallos de rosas que van cubriendo el campo y dañando lo que encuentran a su paso. Una vez el ataque termina, cualquier acción de movimiento realizada dentro del campo de rosas, hecha por culquier oponente inflingirá un enorme daño cada vez. Aparte del daño de la técnica el oponente sufrirá 40 de daño por cada ataque de Taijutsu que intente, al tener enrrolladas las espinas en sus piernas, que no se podrán bloquear ni esquivar.
PV: 150
CH: 200

Honeken: Espada de Hueso. Crea una espada a partir de su hombro, este hueso se concentra y se convierte en un material mas duro que el acero. La espada dura toda la pelea y se puede atacar con ella en cualquier momento, claro que cuenta como una accion mas. Dura toda la batalla.
PV: 75
CH: 130 para crearla

Jutsus del Ch Elemental Fuuton:

Genin

Reppuken: El ninja crea un pequeño tornado con el que ataca a su enemigo.
PV: 25
CH: 30

Ao Sasu Koto: del dedo del shinobi sale un minúsculo proyectil de aire capaz de atravesar hasta el diamante.
PV: 40
CH: 55

Kazeryu Heki: Muro de Aire. Antes de recibir el ataque enemigo, el ninja genera un tornado a su alrededor para minimizar los daños. Disminuye cualquier ataque 50 pts. No mas de 2 usos por combate.
CH: 70

Daitoppa no jutsu: Se golpea con los brazos en dirección el rival para que el aire se mueva hacia ellos a gran velocidad. Se lanzan dos dados para esquivar.
PV: 15 cada uno
CH: 30

Ninpou Kamaitachi: Remolino cortante. Ráfagas de viento capaces de cortar el objetivo y desviar las armas enemigas. Se lanzan dos dados para esquivar.
PV: 15 cada uno
CH: 30

Futon Renkudan: Rafaga de Aire Comprimido El usuario inhala aire y luego lo dispara a gran potencia.
PV: 25
CH: 30

Futon Tatsu no Oshigoto: Ruptura de Presión. Crea una gran tormenta de aire que ataca al enemigo. Solo una vez por combate.
PV: 50
CH: 50

Kaze Bokuto: Katana de Aire. El ninja crea un pequeño tornado en su mano que usa como Katana. La Katana se mantiene formada mientras se mantenga constante el uso de Chakra. Aumenta el daño a Taijutsus de mano en 15 ts. Activacion Gratuita. Luego de crearla atacar con ella equivale una accion.
PV: 50 + 15
CH: 55 por turno

Kaze Mae Geri: Patada Huracán Frontal. El ninja le propina a su enemigo una patada frontal provista de chakra de naturaleza de viento.
PV: 30
CH: 40

Chunin

Daikamaitachi no jutsu: Gran técnica de viento cortante. Consiste en lanzar viento con una potencia descomunal que incluso llega a cortar. Es ataque y defensa a la vez. Si golpea el enemigo no podra atacar en ese turno. No mas de 3 veces por combate. No es acumulable.
PV: 55
CH: 70

Kaze Maru-Yane: Alrededor del shinobi se crea una cúpula de aire con fuertes corrientes que le protege. Protege de un ataque. No mas de 3 usos por combate. Activacion Gratuita.
CH: 100

Fujaku Hishou Shouken: Se crean corrientes de aire tan finas que cortan árboles, incluso rocas. Es un poderoso golpe de viento en el que se pone un chakra muy fino y concentrado, no puede ser esquivado.
PV: 75
CH: 90

Kaiten Yudai no Jutsu: Gran tornado. Se hacen los sellos de manos y se crea a nuestro alrededor una fuerte ráfaga de viento con efecto de rotación, la ráfaga cada ves rota más y más rápido hasta formar un tornado de enormes dimensiones. El invocador de la técnica puede moverse (caminar) dentro del tornado y el tornado moverse a su par. El usuario se vuelve invulnerable a cualquier tipo de ataque Taijusu por 2 turnos. Unica vez por combate
CH: 150

Joshokiryu no Jutsu: Técnica del Viento Ascendente. El ninja concentra chakra y golpea el suelo. Inmediatamente, una fuerte corriente de aire ascendente surge del suelo, impidiéndole el movimiento. Deja al enemigo inmovil por un turno. Solo puede usarse 2 veces por combate. No se puede esquivar. Solo afecta a enemigos en tierra y de bajo peso.
CH: 150

Futton Mugen Sajin Daitopa: Es una técnica que concentra una gran cantidad de chakra en los pulmones y lo expulsa en forma de una poderosa tormenta de viento.
PV: 55
CH: 50

Yuukaze no Jutsu: Técnica del Vendaval. El ninja expulsa por la boca una fuerte ráfaga de viento sobre el rival, que impacta fuertemente sobre él. Unic vez por turno.
PV: 70
CH: 60

Jounin

Rasengan: El Rasengan es una técnica creada por Yondaime, que a través de Jiraiya pasaría hasta Naruto Uzumaki, siendo uno de sus rasgos distintivos en la batalla. Fue perfeccionado por éste hasta alcanzar el Futon: Rasen Shuriken. Consiste en crear una poderosa esfera azul de chakra girando en varios ángulos con la que se golpea al enemigo. No se puede bloquear.
PV: 250
CH: 275

Kamaitachi no Jutsu: Técnica del huracán destructor. Esta técnica crea un potente huracán cargado de chakra que engulle al enemigo, le daña y lo lanza. No se puede esquivar ni bloquear, solo se puede usar con éxito una vez por combate.
PV: 150
CH: 130

Kazegakufu no Jutsu: Crea un torbellino que inmoviliza al enemigo durante dos turnos mientras le daña. En estos dos turnos no puede atacar ni defenderse, pero tampoco puede ser atacado. Solo se puede usar dos veces por batalla.
PV: 50 por turno
CH: 150

Tatsu no Oshigoto: Este jutsu es uno de los mas poderosos y por lo tanto de los mas dificiles, consiste en crear una gran presión de aire, algo parecido al ojo de un Huracán, y rodear al enemigo con ella. No se puede esquivar ni bloquear. Solo se puede usar esta acción en el turno (incluyendo clones).
PV: 300
CH: 280

Eolo Shisoku-tachi no Odori: El shinobi crea fuertes y peligrosas ráfagas de viento que acorralan al enemigo y le hacen un gran daño, no hay nada que pare esto y no se puede esquivar ráfaga de viento cortante que daña al oponente. No se puede esquivar.
PV: 160
CH: 180

Kamikaze: Viento Divino. Es un jutsu especial, puede ser usado para dar potencia a los ataques de fuego pero fuera de ese elemento este jutsu es mortífero para los demás. Expulsas una gran cantidad de viento con tu chakra que es visible a simple vista este viento lo controlas con el chakra por el cual esta unido. Aumenta cualquier ataque Katon que golpee una sola vez. El jutsu es aumentado en 60 pts. Solo puedes realizar uno a la vez. Si se convina se toma como un jutsu de Activacion Gratuita.
CH: 150

Anbu o superior

Tobidasu: Esta tecnica es para ninjas que controlen bastante bien el viento. Con esta tecnica el ninja puede ser tan rápido como el aire, elevándose bastantes metros sobre el escenario. Este jutsu dura 4 Turnos, mientras está en el aire no le afectan los ataques de Taijutsu, y aumenta 3 acciones. Sólo una vez por combate. No la pueden usar clones.
CH: 100 por turno

Futton Shichi Atama Ryu: Creas con tu chakra siete dragones de viento, que con tan solo tocar a tu opoennte le causaran grandes heridas. Estos dragones pueden ser utilizados para atacar a varios oponentes. No se puede esquivar.
PV: 45 por dragon
CH: 350

Fūton Rasen Shuriken: Shuriken Espiral Esta técnica se basa en una mezcla del chakra de tipo viento y el Rasengan. Al combinar ambas, puede crear una espiral cortante de gran poder destructivo pero que a su vez destruye severamente al que lo utiliza. Pierdes la mitad del daño que causa el ataque, y luego de usarlo pierdes una accion por las lesiones que causa. No se puede bloquear. Se necesita tener al menos 2 Kage Bunshin, el Jutsu cuenta como una accion de ellos tambien. Unica vez por turno. No mas de 2 veces por combate.
PV: 800
CH: 1000

Jutsus del Ch Elemental Katon:

Genin

Chirasu Mitsu: Luz Dispersora. Creas una intensa llama que dispersa algunos efectos climatológicos o ilumina un lugar oscuro. Vuelve las condiciones climatologicas a la normalidad. Tambien puedes alumbrar lugares oscuros. Tambien util para misiones.
CH: 70

Hi Kunai: Kunai en Llamas. El ninja arroja una serie de Kunai que luego combina con una intensa llama para aumentar su daño que finalmente atacan al rival. Aumenta el daño de cualquier Kunai. No acumulable. Máximo 5 Kunais por accion. Se necesitan Kunais.
+5 a cualquier Kunai
CH: 10 por cada Kunai

Kaji Mochiawaseru: Fuego en las Manos. El ninja concentra chakra en sus manos y luego lo mescla con su elemento Katon para aumentar su daño. Finalmente la mescla resulta una bola de fuego mas poderosa que se lanza al rival.
PV: 35
CH: 40

Kokuun no Jutsu: Lluvia de Aceite. El ninja luego de formar los sellos, en su cuerpo genera unas pequeñas gotas negras de aceite que eleva al cielo formando unas nubes negras en el cielo que luego liberan una lluvia de aceite inflamable. La lluvia cae al siguiente turno y dura 3 turnos, durante ese tiempo todos los ataques del elemento Katon son aumentados 30 PV. No acumulable. Máximo 2 veces por combate.
CH: 120

Hiken: Espada de Fuego. El ninja concentra chakra en sus manos y luego lo transforma en una Espada de Fuego muy poderosa, capaz de cortar hasta los metales mas duros y causar graves quemaduras. Aumenta el daño de todos los Taijutsus a manos desnudas, tambien sirve para atacar con ella por si sola y causar quemaduras. La Espada dura toda la pelea mientras siga unida al chakra del portador. No acumulable. Tampoco es acumulable el daño causado por la quemadura.
+5 a todos los Taijutsus a manos desnudas
PV: 50 + 5 por turno
CH: 70 por turno

Katon Shiruko: Este un Jutsu de elemento Katon básico, creas un chorro de fuego de no muhco alcanze con el que golpeas al enemigo, también sirve para diversas cosas.
PV: 40
CH: 50

Katon Housenka no Jutsu: Técnica de las Llamas de Fénix. Envía múltiples bolas de fuego al contrario procedentes de la boca. Se pueden ocultar shurikens dentro de las bolas de fuego. Máximo de 7 bolas de fuego por accion. Se lanza un dado para esquivar cada una. Una sola vez por turno.
PV: 10 cada una
CH: 20 cada una

Chunin

Haisekishou: Se concentra chakra en la garganta y se expulsa en forma de ceniza. Cuando la ceniza cubra el terreno será el momento en el que el ninja, a través de un chasquido, las hará explotar. Puedes hacerlas explotar en cualquier momento luego de liberarlas. No acumulable.
PV: 70
CH: 90

Mawaru Hi: Vuelta de Fuego. Jutsu para esquivar un ataque que te han lanzado. Concentras chakra en tus pies y creas un fuego a tu alrededor que te protege mientras saltas hacia arriba unos metros. Esquiva un ataque. No mas de 3 veces por combate. Activacion Gratuita.
CH: 75

Katon Atatakai: Con este Jutsu creas unas bolas de fuego que se posan alrrededor de tu cuerpo, haciendo de esta forma que si te atacan con un Taijutsu o con un ataque cuerpo a cuerpo el daño se refleje al oponente causando el doble de lo original. Las bolas duran 3 turnos, en ese tiempo cada vez que el oponente intente atacarte cuerpo a cuerpo no resiviras daño, y tu oponente resivira el doble del daño que causaba su ataque. No puedes activarlo en el momento que te atacan. No es acumulable.
CH: 90

Sen Tatakau Hi: Mil Golpes de Fuego. El ninja lanza de su boca bolas de fuego, que van directas hacia el adversario. Es una variante más poderosa del Housenka no Jutsu. Se lanzan hasta 5 bolas. Se lanza un dado para esquivar cada una. Una sola vez por turno.
PV: 20 cada una
CH: 25 cada una

Hi Mae Geri: Patada Frontal en Llamas. Se da un golpe al enemigo muy veloz y con mucha fuerza haciendo que esta patada se convine con el elemento fuego, así se crea una patada de fuego que se le da al enemigo lanzándolo hacia arriba.
PV: 70
CH: 90

Hitawami no Jutsu: Flechas de Fuego. Usando la manipulación del fuego, el ninja lanzara una serie de lanzas de fuego, delgadas y tan afiladas como una flecha, que al contacto con el oponente, explotaran en una flama, incendiando todo lo que toquen. Se lanzan hasta 10 flechas.
PV: 10 cada una
CH: 15 cada una

Sokudo Ryu no Jutsu: Velocidad del Dragón. Concentras chakra en tus pies y lo liberas en forma de fuego. Esto aumenta tu velocidad y te proteje de los ataques cuerpo a cuerpo del enemigo. Aumenta 2 acciones.
PV: 5 por cada ataque Taijutsu que resives
CH: 65 por turno

Katon Goukakyuu no Jutsu: Técnica de la Gran Bola de Fuego. El ejecutor de la técnica acumula una gran cantidad de chakra en la boca, lo cual le hace poder lanzar una gran bola de fuego. Unica vez por turno.
PV: 90
CH: 120

Kafusi Houka: Puños de Fuego. Envía una gran cantidad de llamaradas al contrincante, hasta un máximo de 10. Se lanza un dado para esquivar cada una.
PV: 10 cada una
CH: 15 cada una

Jounin

Tatsumaki Endan: Tornado de Fuego. El ninja creara un gigantesco tornado de fuego, que destruirá todo a su paso, se dice que aquel que puede sobrevivir a este Jutsu, merece realmente ser llamado ninja de respeto.
PV: 130
CH: 150

Moebakuhatsu: Se crea una semiesfera de fuego a tu alrededor que se expande velozmente hasta un radio de 50 metros arrasándolo todo a su paso. No se puede esquivar. Afecta a todos los enemigos. Unica vez por turno.
PV: 110
CH: 160

Kusari Hi: Cadenas de Fuego. El ninja se coloca cerca del objetivo y lo encierra en unas cadenas de fuego. El enemigo va sufriendo quemaduras. El ninja que usa el Jutsu no puede moverse del lugar mientras tenga el Jutsu activo y es un blanco fácil. Dejas al rival paralizado por las cadenas pero tu tambien quedas inmovil mientras el no se libera o tu lo haces. Para escapar es necesario conseguir 4 de 6 dados de esquivo como minimo. No la pueden realizar clones.
PV: 70 por turno
CH: 120 por turno

Katon Houka Taiho: Domo de Fuego. El ninja usa su chakra para quemar el aire alrededor del oponente, dejandolo atrapado en un domo de fuego. No se puede esquivar. Una vez encerrado el oponente no podrá salir en 3 turnos, no podrá esquivar, ni atacar ni ser atacado con Taijutsu. Además solo podrá usar Ninjutsus nivel Gennin al estar asfixiándose. Solo se puede usar una vez por oponente.
PV: 50 por turno
CH: 200

Kanningu Daichi: Trampa en el Suelo. Apoyas tus palmas en el suelo y haces circular chakra por debajo de este. El chakra sobrecalienta la zona. Una gran explosión de enormes llamaradas surge de la zona marcada. El poder del Jutsu es descomunal, pudiendo cambiar el paisaje por completo, reduciendo rocas incluso a ceniza. Única accion en el turno. Afecta a todos en el campo. No se puede esquivar.
PV: 250
CH: 320

Katon Ryuuka no Jutsu: Técnica del Dragón de Fuego. Produce una llamarada de fuego procedente de la boca del ejecutor. Puede enviarse a traves de hilos de chakra para no fallar.
PV: 120
CH: 100

Katon Karyuu Endan: El usuario acumula una gran cantidad de chakra en su boca, y lo combina con el dioxido de carbono de su respiracion, causando un largo y poderosos disparo de fuego con la forma de un dragón, capaz de quemar un bosque.
PV: 210
CH: 230

Ryu Kabe no Jutsu: El ninja crea un enorme dragón de fuego que intercepta, de forma defensiva, cualquier Jutsu Elemental del enemigo. Bloquea cualquier Jutsu Elemental posible. Máximo 2 veces por turno.
CH: 130

Katon Rasengan: El ninja crea un Rasengan normal en su mano, y le suma la naturaleza de fuego para crear un Rasengan mucho mas poderoso. El Katon Rasengan empuja hacia atrás al oponente, quien sale volando con la bola de fuego que después de alejarse unos diez metros explota y forma una columna de fuego giratoria. No se puede bloquear. Crearlo ocupa 2 acciones.
PV: 300
CH: 330

Katon Gouryuuka no Jutsu: Técnica del Gran Dragón de Fuego. Se crea una poderosa llama de fuego de un gran nivel con forma de dragón que ataca a todos los oponentes en la zona. Afecta a todos los oponentes.
PV: 220
CH: 255

Anbu o Superior

Odori Jigoku: Baile Infernal. Esta es una técnica final para momentos extremos. Expulsas gran parte de tu chakra por cada parte de tu cuerpo hasta concentrarlo en las manos y en los pies. Atacas al enemigo con puro Taijutsu. Cada golpe que es dado por manos o pies, quema (derrite) gravemente el cuerpo de tu enemigo pudiendo así romper defensas casi invencibles. Aumenta todos los Taijutsus en 100 PV. Este efecto dura 5 turnos. No mas de 2 veces por combate. Solo podras atacar con Taijutsu mientras tanto.
PV: + 20 por turno a cada Taijutsu efectivo
CH: 110 por turno

Genshibakudan: Explosion Instántanea. El ninja posa sus manos en un gran objeto (un árbol gigante, un acantilado o edificio) y hace que explote. La explosión de fuego y ceniza abarca cientos de metros. Imposible esquivarlo o bloquearlo. Afecta a todos en el campo. No mas de 3 veces por batalla.
PV: 350
CH: 400

Katon Kazumi Enbu no Jutsu: Técnica de la Danza de Niebla. Con esta técnica, utilizas una gran masa de niebla a alta temperatura para dirigir el fuego hacia el lado contrario del que esta el usuario, es una técnica tanto ofenciva como defenciva. Bloquea todos los ataques Ninjutsu en el turno y causa daño. Imposible de esquivar. Afecta a todos en el campo. Unica accion en el turno. Máximo 3 veces por combate.
PV: 400
CH: 550

Sellos: (Soy la que sella xD )

Ten no Juin: Sello Maldito del Cielo. Nivel 1. El ninja muerde al rival y le coloca un sello maldito extremadamente poderoso. Este sello le otorgará al propietario un poder increible, siempre y cuando se adapte al sello. El sello reacciona automáticamente al utilizar cualquier jutsu, impidiendo el correcto uso de este. El sello proporciona un 25% más de chakra. También aumenta la velocidad y la fuerza del ninja sellado. Aumenta todos los golpes Taijutsu en 30 pts. Y aumenta 1 acción. Sino estas aliado con quien te puso el sello los efectos secundarios se activan, tus ataques causan un 25% menos de daño a los rivales, y 50% menos de daño a quien te puso el sello. Tambien pierdes 1 accion y no puedes usar más que Taijutsu contra quein te puso el sello. Los efectos de este sello duran 8 turnos, si te exedes de ese tiempo tu chakra se va reduciendo 150 pts. Por turno.
CH: 1000

Ten no Juin: Sello Maldito del Cielo. Nivel 2. El segundo nivel provoca una mutación clara en el usuario, cambiando totalmente su apariencia. Un portador del sello maldito puede luchar sin activarlo pero las técnicas que use le gastaran algo mas de chakra de lo que le gastarian si no estuviera contaminado del sello, ya que el cuerpo se acostumbra a depender de la fuerza maligna, lo cual no es recomendable ya que va corrompiendo y devorando poco a poco a la persona mientras esta activado. La función de este sello es aumentar el chakra del usuario un 50%. A su vez sus Taijutsus son aumentados otros 45 pts. Y se suma otras 2 acciones más. Si luchas sin activar el sello tus jutsus requieren un 25% más de chakra. En este nivel el usuario es capaz de volar. Sino estas aliado con quien te puso el sello los efectos secundarios se activan, tus ataques causan un 50% menos de daño a los rivales, y 75% menos de daño a quien te puso el sello. Tampoco podrás atacar más que con Taijutsu. Los efectos de este sello duran 10 turnos, si te exedes de ese tiempo tu chakra se va reduciendo 300 pts. Por turno.

Shikoku Mujin: Este Jutsu se realiza obligatoriamente para que el portador de un Juin Jutsu pueda alcanzar su segunda etapa, este Jutsu consiste en poner al portador en algun tipo de cubiculo, donde una masa abrupta de energia oscura sera introducida para que el usuario pueda alcanzar dicha etapa. No puede utilizarse durante un combate.
CH: 1500

Fuja Hoin: Método de Sello Maligno. Una técnica de sellado que anula la activación inconsciente del Juin Jutsu. Con este sello implantado, el ninja es capaz de anular el efecto del Juin Jutsu. Se coloca a la persona en el centro de dos círculo concéntricos, luego se dibujan líneas de caracteres con sangre del usuario en dirección al centro de estos de modo que formen diámetros, luego a la persona se le cubre de símbolos los cuales deben dirigirse hacia el sello que se desea suprimir. Después de colocar la mano en el sello, los símbolos se dirigen hacia este y se combinan formando el supresor que limita al sello. Esta técnica genera un dolor intenso a la persona a quien se le realice, y por lo general se desmaya. Anula el Ten no Juin de ambos niveles. Pero si solo te quedas con un 10% de tu chakra normal este sello se rompe. No puede utilizarse durante un combate.
CH: 1100

Invocaciones :

Nivel 1


Kyodaija pequeña

PV: 250
Descripción: Serpiente Blanca pequeña. Mide 3Mts.

Técnicas:
- Mordisco
Daño: 25PV
Descripción: La serpiente muerde al objetivo.

- Enrollar.
Daño: ninguno
Descripción: enrolla al adversario quitándole una acción.

- Colmillos Venenosos.
Daño: la serpiente muerde al adversario dejándolo envenenado por el resto de la pelea
PV: 15 por turno

- Ojo de Serpiente:
Daño: Ninguno.
Descripción: La serpiente mira fijamente al objetivo haciendolo perder 1 turno. In esquivable, 1 vez por turno.

Habilidades:
- Meterse bajo tierra.
- Camuflarse.

Costo: 600 rius.

Nivel 2


Familia Serpiente.

PV: 850
Descripción: Familia de 8 serpientes.

Técnicas:

-Mordiscos en Masa:
Descripción: Cada serpiente de la familia muerde al objetivo. Esquivables.
Daño: 20 cada serpiente.

- Instinto:
Descripción: La serpiente activa sus instintos de serpiente y te hace esquivar cualquier ataque que pueda ser esquivable. 2 veces por turno.
Daño: Ninguno.

- Formación defensiva:
Descripción: La familia serpiente se junta formando una barrera que puede esquivar cualquier ataque. Una vez usado esto la familia serpiente desaparece.

- Ojo de serpiente:
Descripción: La serpiente mira fijamente al objetivo paralizándolo haciéndolo perder el turno. No es esquivable. 1 sola vez por turno.

- Coletazos:
Daño: 30PV Cada serpiente.
Descripción: Las serpientes dan fuertes coletazos al objetivo, Esquivables.

Habilidades:
- Esconderse bajo tierra.
- Camuflarse
Costo: 900 rius

Nivel 3:

Manda

PV: 1500
Descripción: El Rey de las Serpientes.

Técnicas:

- Mordisco.
Daño: 250PV
Descripción: La serpiente muerde al objetivo.

- Mudar Piel.
Daño: ninguno.
Descripción: es como un hengen para las serpientes, muda su piel para evitar el daño que le hayan causado.

- Acido Estomacal.
Daño: 150PV,
Descripción: la serpiente lanza un fuerte acido desde su estomago que derrite cualquier cosa.

- Colmillos Venenosos.
Daño: 100 PV y 50pv por turno
Descripción: La serpiente muerde al objetivo dejándolo envenenado por el resto de la pelea

- Ojos de serpiente:
Daño, Ninguno.
Descripción: paraliza al objetivo por un turno.

- Tragar.
Daño: 100PV hasta que el ninja salga de su interior matando o escapando de la serpiente
Descripción: El objetivo es tragado por la serpiente llegando hasta su estomago en el cual será digerido por los ácidos estomacales, Para poder salir hay que lanzar 6 dados con un mínimo de 4 aciertos o matar a la serpiente desde adentro.

- Coletazo.
Daño: 200PV
Descripción: La Gran serpiente golpea con su gigantesca cola al objetivo.

Habilidades:
- Camuflarse
- Meterse bajo tierra
- Nadar.
- Mente propia (piensa el solo).

Costo: 1300 rius

----------------------------------------------------------------------------------------------------------

Kyodaija Gigante:

Pv: 1300PV
Descripción: Serpiente Blanca Gigante que mide 300Mts. De alto.

Técnicas:

-Mordisco.
Daño: 65PV
Descripción: La serpiente muerde al objetivo.

-Mudar piel.
Daño: ninguno.
Descripción: es como un hengen para las serpientes, muda su piel para evitar el daño que le hayan causado.

-Acido infernal.
Daño: 200PV
Descripción: Acido capas de derretir hasta el metal mas espeso de la tierra.

-Colmillos venenosos
Daño: 70PV y 45PV por turno.
Descripción: La serpiente muerde al objetivo dejándolo envenenado por el resto de la pelea

- Coletazo.
Daño: 65PV
Descripción: La serpiente da un fuerte golpe con su cola.

Ojos de serpiente
Daño: ninguno.
Descripción: Paraliza al objetivo por un turno. Inesquibable.

Tragar:
Daño: 200PV hasta que el Objetivo salga de su interior matándola o escapando.
Descripción: La serpiente traga a todos los objetivos llevándolos hasta su estomago en cual serán digeridos. La única manera de salir es matando a la serpiente desde su interior o escapando tiran 6 dados con un mínimo de 4 aciertos.

Aplastamiento:
Daño: 250PV
Descripción: La serpiente se impulsa al aire y cae encima del objetivo. Esquivable.

Habilidades
- nadar
- meterse bajo tierra
- gran velocidad
- Camuflarse

Costo: 1500 rius

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Kuiju. La serpiente sabia
PV: 900
CH: 1400
Descripción: La única serpiente con manos. Se dice que alguna vez fue humana pero su maldad la convirtió en una serpiente. Su elemento es el katon.

Técnicas:

-Kokuangyō no Jutsu: Esta técnica hace que el blanco piense que esta rodeado de oscuridad total, permitiendo al usuario atacar sin ser visto. El oponente no podrá atacar el siguiente turno. Solo puede usarse una vez por oponente.
CH: 120

-Magen Narakumi no jutsu: Esta técnica causa que el blanco vea una vision horrorizante. Primero, un imaginario círculo de hojas dará vueltas y envolverá al blanco, cayendo poco después. Al poco tiempo, la ilusión comenzará. Esto es para hacer la ilusión mas convincente, dado que el usuario se habrá movido antes de que la ilusión entre en juego. Resta una acción al oponente, no puede esquivarse. Activación gratuita.
PV: 150
CH: 175

Katon: Serpent Sempia: Kuiju lanza desde su estomago acido estomacal mesclando con su ch transformadolo en un lanzallamas infernal y potente que causa mucho daño.
PV: 200
CH: 150

Katon: Serpent fire tramp: Kuiju tras hacer los respectivos sellos lanza pequeñas bolas de fuego colocadas en lugares especificos formando una barrera de fuego en la cual el oponente no podrá hacer ningún Taijutsu o sufrirá 50PV + El daño del taijutsu que haya hecho.
PV: 50+Taijutsu del oponente.
CH: 100

Katon: Serpent Dragon: La serpiente lanza de su estomago un fuerte lanzallamas con forma de dragón. In esquivable.
PV: 100
CH: 120

Técnicas del Kuiju:

サーペントパワー:バイオピュアと変身(Poder Serpiente: Maldad Pura y Metamorfosis.): Kuiju hace sus respectivos sellos y toca al invocador provocando una metamorfosis y el invocador se convierte en una serpiente feroz y con instinto asesino y una defensa que lo protege de cualquier ataque (100PV menos para cualquier Jutsus hacia el invocador).El efecto dura 5 turnos y la única manera de que el efecto se disipe antes es que Kuiju muera. El Invocador puede seguir usando Jutsus normalmente. No Acumulable.
CH: 500

Habilidades:- Poder Mental
- Esconderse bajo tierra
. Poder siquico.

Costo: 1300 rius

Armas de la herreria y posiciones:

5 kunais.................5 rius
PV: 10 cada kunai
5 shurikens.............2 rius
pv: 5
5 fuuma shuriken.....20 rius
PV: 20
5 sello ezplosivo
(se usa con
otra arma)..........15 rius
PV: 20 a cualquier arma
500 agujas.................1 rius
PV: 5 cada 5 agujas
3 espada...............45 rius
PV: 35
2 bombas de humo..15 rius
El oponente pierd el siguiente turno
2 bomba de humo
venesosa................20 rius
le quita 10 PV al oponente en cada turno por toda la batalla
PV: 20
2- Poción de CH Simple: recupera 100CH, Activación Gratuita. 200 rius.
2- Poción de PV Simple: recupera 100PV, Activación Gratuita. 200 rius
Ropaje Kaguya: Es un ropaje muy fino de un
material muy flexible, pero a su vez muy resistente, que puede soportar
golpes, y es muy elástico, tanto que para poder penetrarlo se debe
aplicar una fuerza inalcanzable. De esta manera el ropaje no puede ser
penetrado más que por ciertas técnicas avanzadas.
Su función es
adherirse a la piel del Kaguya para tapar las zonas por las cuales este
extrae los huesos de su sistema óseo para atacar, y al dejarlos salir
el ropaje se estira tanto que le permite la movilidad facilmente, con
lo cual no disminuye el daño de sus ataques.
Su principal
característica es que, al cubrir el cuerpo del usuario, el rival no
puede ver por donde el usuario saca sus huesos, haciendo imposibles de
esquivar todos los Jutsus de clan. Además al ser más certeros los
golpes de esta forma, aumenta todos los Taijutsus en 50 pts. Protege de
cualquier ataque (menos Genjutsu) hasta 60 pts.





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